彩票云南十一选五走势图:談談交互設計的一些看法和現狀

更新時間:2018-10-16 09:36:30點擊次數:1190次字號:T|T
如果你是一個交互設計小白,或者剛剛進入交互設計領域,那么以下的文章會讓你對交互設計有一個大概的概念,當你在交互設計領域探索的時候,就會變得不那么手足無措。在這篇文章中,我將會對交互設計進行一個簡單的介紹:包括交互設計是什么、交互設計的分類、交互設計專業的前世今生、相關學者、著名的交互設計案例,以及交互設計專業的主要工作是什么等等。


誕生之始

我之所以會寫這篇文章完全是因為我的研究生老師張超的諄(ke)諄(tang)教(zuo)導(ye)。他說研究生就要有研究的樣子,作為研究生,在研究初試階段就要搞明白“設計是什么”。就交互設計來說,對于大多數人來說即便是進入了交互設計領域,甚至已經工作了,但是對交互設計的定義和歷史了解甚少,并且對交互設計專業的主要工作理解的異常模糊。如果你能夠梳理出一套比較全面的交互設計入門指南,那一定會對自己有很大的幫助。假若將來這個指南供后來者閱讀,那一定會受到大家的歡迎,幫助大家快速成長。

我聽完之后深受感動,一個偉大的導師就應該有如此堅韌的品質,頓時,我對老師的佩服猶如滔滔江水綿綿不絕的涌出,猶如黃河泛濫一般不可收拾。

老師充滿鼓勵的神情望著我,然后拿開了架在我脖子上的100米長的大砍刀。

我心里默默地回蕩著導師的話:"好好寫,寫完你就會走上人生巔峰,實現財富自由,我不騙你?!比緩笪曳鼙始彩?于是有了下邊的故事......

定義

李世國、顧振宇老師的《交互設計》一書(圖1)中是這樣給交互設計解釋的:交互設計(英文Interaction Design),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,他定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求[1]。


圖1.《普通高等教育工業設計專業“十二五”規劃教材:交互設計》



簡單來說,交互設計是一個設計領域,是一種實踐方法,通常為了解決特定使用場景下特定人群的使用過程中,人與機器(或軟件、網站)如何更方便簡單的「對話」的問題。通常交互設計主要是設計人與產品之間的交互流程,既第一步做什么、第二步做什么,也涉及對產品界面框架、信息架構的設計。

又如辛向陽教授的《從物理邏輯到行為邏輯》一文(圖2)中所說,交互設計,設計的是人的行為,以用戶的目標為導向,強調用戶體驗,用符合人的認知和行為習慣的行為邏輯來設計人與產品之間的操作與互動流程。



圖2.中國知網:交互設計:從物理邏輯到行為邏輯(圖片來源://kns.cnki.net/kns/brief/default_result.aspx)

分類

IDEO公司的交互設計部負責人督恩·貝(Duane Bay)曾經將交互設計整理歸納成三大類。分別為“透過屏幕的體驗”、“互動的產品”、”服務“,我將這三個類別在語義上做了簡化,方便大家閱讀理解,以下就是三種交互設計類型:

(1)界面類交互設計

這應該是大家最熟悉的交互設計形態(圖3),為了達到某種目的,必須通過屏幕體驗的互動。例如手機中的微信、淘寶、QQ、瀏覽器等軟件、或是打印機上的觸控操作界面,都屬于界面類交互設計,它們以實物為載體存在,是一套虛擬的系統。



圖3.界面類交互設計(圖片來源://www.photophoto.cn/show/08157684.html)

(2)實物類交互設計

這種交互設計與工業設計息息相關(圖4)。因為產品具有實體,因此在交互設計過程中,除了視覺,還必須考慮材料、硬件結構、人因工程等元素。例如手機、相機、鼠標等,都屬于實物類交互設計,它們是一個真實的的產品。



圖4.實物類交互設計(圖片來源://www.photophoto.cn/pic/13044045.html)



(3)服務類交互設計

所謂的服務交互設計,指的是公司與客戶群體之間的互動,他并沒有固定的實體、形態或產品。因應個案的需求,會有不同的計劃和策略,目的在于提供更好的互動體驗,借以提升用戶對公司或其他產品的信賴度與忠誠度。例如:客服電話語音系統、互動營銷,等都是屬于服務類交互設計,它們是指為他人做事,是一種活動。



圖5.服務類交互設計(圖片來源://www.quanjing.com/imgbuy/QJ7103331408.html)



本文中所說的的“交互設計”就是其中的“界面類交互設計”。

前世今生

前世

20世紀七八十年代之交,舊金山灣區一群敬業而有遠見的研究員、工程師和設計師正在忙于發明未來人們與電腦交互的方式。從施樂帕克研究中心(Xerox Parc)到斯坦福國際研究院(SRI),最后到蘋果電腦公司,人們開始討論,為數字產品創造出可用、易用的“人性化界面”到底意味著什么。20世紀80年代中期,兩位工業設計師(圖6)比爾·莫格里奇(Bill Moggridge)和比爾·韋普朗克(Bill Verplank)著手設計第一臺筆記本電腦GRid Compass。他們為自己所做的工作創造了“交互設計”一詞。但是這個詞要等到10年以后才被其他設計師重新發現,并進入主流,此后交互設計作為新興學科在美國開花結果。交互設計是定義、設計人造物的行為的設計領域,這里的人造物包括各種生活用品、工業產品和各種軟件,現在主要應用于互聯網產品領域。也就是這幾年國內很火的交互設計、用戶體驗設計。[2]



圖6.比爾·莫格里奇(Bill Moggridge)和比爾·韋普朗克(Bill Verplank)

(圖片來源:https://www.zcool.com.cn/article/ZNDkxNzY0.html)

今生

交互設計的概念從提出到現在,經歷了三個階段:命令行界面、圖形用戶界面、自然用戶界面。



第一階段:命令行界面(英文Command-line interface,縮寫:CLI)

如果你現在打開電腦,出現了下面這樣的畫面(圖7),你一定覺得絕逼是電腦壞了。但是六七十年代的人們打開電腦之后的界面就是這樣的,這就是人機交互的第一個階段:命令行界面。這個階段唯一的交互設備是從打字機演化而來的鍵盤,相對電腦執行操作,只有輸入相應的命令,電腦根據接收到的命令反饋結果到顯示器,完成交互過程。



CLI最大的弊端就是需要用戶記住各類命令行,增加了用戶的記憶負擔,要知道人類創造工具可是為了讓自己能夠更懶一點。隨著時間的推移和技術的發展,CLI的交互形式逐漸退出了主流,GUI登上了歷史的舞臺。



但是要注意的時CLI并沒有完全消亡,它在小眾領域依然擁有強大的生命力。最典型的就是程序員寫代碼的過程,便是使用命令行界面和電腦交互。



圖7.命令行界面

(圖片來源://p2.pstatp.com/large/123000fea1158e382e3)



第二階段:圖形用戶界面(英文Graphical User Interface,簡稱GUI)

是指采用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面(圖X)。1979年喬布斯參觀Xerox(施樂公司)的Alto電腦以及執行在該系統上的軟件,喬幫主被其深深吸引,意識到這才是人機交互的未來。施樂公司的Alto電腦將鼠標作為指點輸入設備,操作系統使用的是圖形用戶界面?;氐狡還?,喬幫主招兵買馬(其實就是挖施樂的墻角,哈~),并于1983年推出帶有鼠標的LISA電腦,第二年推出升級產品Macintosh,這兩款電腦可以說是電腦發展史上的里程碑,將新的交互設備鼠標和圖形用戶界面帶到了普通消費者的面前。



圖8.圖形與用戶界面

(圖片來源://img.hb.aicdn.com/f2d6adf612e791610ada7daa55d8fdf59ee240a625d67-MB8dPo)



第三階段:自然用戶界面(英文Natural User Interface,簡稱NUI)

是指人們只需要以最自然的交流方式(如語言和文字)與機器互動(圖9)。直觀的說,使用NUI只需要用戶用最自然的方式(語音、面部表情、動作手勢、移動身體、旋轉頭部…)和計算機交流,從而擺脫鍵盤、鼠標。特別是觸控技術將人機交互變得更加自然直觀,更為人性化。



目前我用的最多的NUI的交互形式是蘋果的Siri,通過“嘿,Siri”喚醒她,然后可以用語音交流,完成諸如:向張三發送今晚八點一起吃飯的短信;今天天氣如何;打開WiFi;設置鬧鐘……如果想進一步操作還是得回到觸摸手勢。但我相信將來的某一天人和機器的溝通效率會達到人和人交流的效率甚至是超過它。



目前大多數交互設計還是處于GUI階段,包括App、Web網站、Wap網站、微信內嵌的H5頁面、今天微信剛開始公測的“小程序”等等。



圖9.虛擬現實NUI界面

(圖片來源://www.fly-tech.com.cn/uploads/allimg/170815/2-1FQ5143550147.jpg)

部分相關學者

辛向陽



圖10.辛向陽圖片

(圖片來源:https://baike.baidu.com/item/%E8%BE%9B%E5%90%91%E9%98%B3/526802?fr=aladdin)



辛向陽(圖10),男,1971年6月生,現任澳門城市大學協理副校長兼研究生院院長 、澳門科技大學人文藝術學院博士生導師  。原江南大學設計學院院長、教授、博士生導師,卡耐基梅隆大學設計哲學博士,是目前很少數在美國獲得設計哲學博士、并首個回到中國內地的華人之一。有著跨多個學科的教育和工作背景,包括機械、建筑、平面設計、油畫、交互設計以及藝術史。辛向陽教授先后獲得卡耐基梅隆大學交互設計碩士研究生和設計哲學博士學位,提出了“交互設計五要素”和“行為邏輯”等交互設計領域的重要理論和方法。[3]

交互設計五個要素:用戶、行為、目標、場景、媒介。

從物理邏輯到行為邏輯:交互設計的對象是行為,調以行為作為界面設計的本體,對界面設計的考量依照具體任務的流程合理性和用戶體驗。

雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)



圖11.雅各布尼爾圖片

(圖片來源:https://static.businessinsider.com/image/4ede3423ecad044f4200000d-750.jpg)



雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen),男,1957年10月5日生,丹麥人,畢業于哥本哈根的丹麥技術大學的人機交互博士 , 他擁有79項美國專利,專利主要涉及讓互聯網更容易使用的方法。尼爾森在2000年6月,入選了斯堪的納維亞互動媒體名人堂。2006年4月,并被納入美國計算機學會人機交互學院,被賦予人機交互實踐的終身成就獎 。他還被紐約時報稱為「Web 易用性大師」,被 Internet Magazine 稱為「易用之王」[4]。

他于1995年1月1日發表了「十大可用性原則」,尼爾森的十大可用性原則是尼爾森博士分析了兩百多個可用性問題而提煉出的十項通用型原則。它是產品設計與用戶體驗設計的重要參考標準,值得深入研究與運用[5]。



圖12.十大可用性原則匯總

(圖片來源:https://www.jianshu.com/p/83970de40557)

艾倫·庫伯(Alan Cooper)



圖13.艾倫·庫伯圖片

(圖片來源:https://i.ytimg.com/vi/-wtGFgaKYI0/maxresdefault.jpg)



艾倫·庫伯(Alan Cooper),男,1952 年6月3日生,美國人,"交互設計之父“, 榮獲視窗先鋒獎(Microsoft Windows Pioneer)和軟件夢幻獎(Software Visionary)[6],四十多年來,艾倫·庫伯一直是軟件世界的先驅。今天,他依然影響著新一代開發者、企業家和用戶體驗專家。1976 年,艾倫創建了自己的第一家公司,打造了“微型計算機上第一款真正的商業軟件”。1988 年,他發明了一種動態可擴展視覺化編程工具,賣給 了比爾·蓋茨。蓋茨把這套工具向全世界發布,就是Visual Basic。這一成就為艾倫贏得了“Visual Basic 之父”的稱號。1992 年,艾倫和妻子Sue 聯合創立了第一家交互設計咨詢公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已經開發了一套核心設計方法,這些方法如今在業內廣為應用。



他的代表作品:《About Face 4: 交互設計精髓》(圖14), 是一本數字產品和系統的交互設計指南,全面系統地講述了交互設計的過程、原理和方法,涉及的產品和系統有個人計算機上的個人和商務軟件、Web 應用、手持設備、信息亭、數字醫療系統、數字工業系統等。運用《About Face 4: 交互設計精髓》的交互設計過程和方法,有助于了解使用者和產品之間的交互行為,進而更好地設計出更具吸引力和更具市場競爭力的產品[7]。





圖14.《About Face 4: 交互設計精髓》

(圖片來源:掃描)



《About Face 4: 交互設計精髓》一共講述三大部分(圖15),分別為:目標、行為、界面。



圖15.《About Face 4: 交互設計精髓》三大核心觀點

(圖片來源:https://www.jianshu.com/p/702d7e3a19d0)



交互設計的好與壞——設計案例

單列布局VS多列布局



單列布局符合人從上至下的閱讀習慣,目標明確 √

多列布局容易讓用戶分散注意力,從而影響用戶獲取信息或者達到目的路徑 ×

統一入口VS多重入口



統一入口,便于記憶,尋找功能時可以快速達到目的 √

多重入口,往往在功能布局上支離破碎,增加用戶學習成本 ×

有邏輯的界面語言VS無規律的界面語言



有邏輯的界面語言可以幫助用戶清楚的知道我在哪,我可以到哪里去 √

無規律的界面語言讓用戶使用困難 ×

推薦選項顯示VS無推薦選項顯示



展示多種類似的服務時,強力的推薦可以推動人們選擇 √

多種類似的服務羅列在一起,會讓用戶覺得選擇困難,采取行動的概率就會越低 ×

直截了當的選項VS猶豫不決的選項



直截了當的傳遞信息會讓用戶感覺到安全感 √

例如:“也許”、“可能”、“想要嗎?”這種猶豫不決的信息傳遞會導致用戶一臉懵逼 ×

精簡的表單VS臃腫的表單



精簡的表單會讓減少用戶的焦躁感 √

臃腫密集的表單會增加用戶轉身放棄的風險 ×

一目了然的選項VS隱藏起來的選項



一目了然的選擇項可以讓用戶更加順暢的做選擇 √

隱藏起來的選擇項會在一定程度上降低操作順暢感 ×

展示任務的進度VS不展示任務的進度



各種狀態的說明和展示可以準確的反饋給用戶信息,給用戶帶來安全感√

不展示任務的進度會給用戶帶來迷茫,用戶不能了解到之前的操作是否成功執行,也不清楚下一步應該做什么 ×

直接操作VS無聯系的菜單操作



直接在任務列表上進行操作可以減少很多不必要的步驟 √

無聯系的菜單操作會增加用戶操作的步驟和時間成本 ×

平滑的過渡VS突兀的出現



適當的過渡動畫可以讓用戶更容易理解剛剛發生了什么 √

突兀的出現比較生硬和強勢,會降低用戶體驗,當然動畫過渡的時間既不能沒有,也不能太長,控制在0.5S之內即可 ×

簡潔的區域劃分VS過多的區域劃分



適當的區域劃分可以明確的告訴用戶信息和功能 √

過多的區域劃分會顯得界面雜亂不堪,容易分散用戶注意力 ×

默認選中VS待選



在保持道德的前提下,默認選中可以減輕用戶負擔 √

待選狀態并非不好 。在用戶一定需要了解實情的情況下,請保持待選狀態 ×

數據智能選擇VS數據額外操作



根據預測智能的預填表單可以幫助用戶減少工作量,節省用戶寶貴的時間√

用戶填寫的信息有可能是過去已經反復提供過的,額外的表單填寫會增加用戶操作成本 ×

使用約定俗成的規則VS新的標準



使用約定俗成的標準可以保持相同屬性的一致性,用戶用起來就不會特別困難 √

打破約定,使用新標準會增加用戶學習成本。(這種約定隨著時間推移可能也會改變。需要強調的是,當需要打破這種約定的時候,一定要明確自己的意圖,并保證出發點是好的) ×

實時驗證表單VS延遲驗證表單



用戶填寫表單時,實時驗證并實時給出錯誤提示可以讓用戶得到及時反饋并立即更正信息 √

當用戶填寫完表單,提交后才延遲驗證信息提示錯誤,會強迫用戶回憶之前的操作步驟并且增加時間成本 ×

提前進度VS空白開始



提前進度顯示,營造目標漸進效果,給用戶獎勵的感覺 √

空白的進度顯示容易導致用戶放棄選擇 ×

溫柔的提示VS打斷式的提示



溫柔的提示方式,給人帶來友好的感覺 √

打斷式的彈窗提示中斷了用戶正在執行的任務,顯得很突兀,很不友好 ×

有文字說明的圖標VS無文字說明的圖標



有文字說明的圖標可以消除歧義,易于理解 √

無文字的圖標容易導致用戶理解有誤從而導致犯錯 ×

幫助用戶做有用的運算VS簡單的羅列數據



例如“3分鐘前”的時間顯示:幫助用戶做好運算可以免于計算的苦惱 √

簡單的羅列數據,用戶在看數據的時候還需要自己運算,會讓用戶頭大 ×

提供反饋VS不提供反饋



及時的信息反饋可以讓用戶知道結果如何√

沒有用戶反饋會讓用戶感覺疑惑:剛剛的操作起作用了嗎?我按過這個按鈕嗎? ×

以上案例的圖片來源于GoodUI的「UI Screens Get Better When Backed By A/B Tests」文章[8]。



交互設計師

定義

交互設計師是指參與完成對產品與它的使用者之間的互動機制進行分析、預測、定義、規劃、描述和探索的過程的設計師,即定義人造物的行為方式的工作者。[9]

主要工作

交互設計師的主要工作是對產品進行「行為設計」和「界面設計」。

工作產出物

我以自己在工作中的方法為例,以“目標”、“任務”、“行為”、“界面”四個原則為指導方向。

具體的產出與以上的四個原則相對性,分別體現在以下幾點:

目標——需求分析、

任務與行為——流程和架構、

界面——原型、測試、規范



這幾個大項再細分一下就是工作中的具體任務:

需求分析

目標用戶分析

用戶訪談等定性研究

同理心地圖

現狀旅行地圖

痛點整理&優先級

需求定義

創意點子&優先級

制定設計目標(確定設計方案)

流程和架構

業務流

信息架構

任務流(頁面流程圖)

交互原型

測試

設計規范

以下是我的AXURE文檔目錄截圖:供參考(如果有人對此有興趣,我再進行整理分享)



圖16.交互設計師之——AXURE文檔具體產出目錄說明

(圖片來源:作者本人的項目文檔截圖)

與其他專業的異同

用下圖來解釋交互設計與其他專業領域的交叉情況與異同。



圖17.交互設計與其他學科的關系

(圖片來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25147035)

我為什么喜歡交互設計



關于交互設計有哪些吸引人的特質呢?我覺得這個問題對于我來說還是挺容易回答的。

1.對新奇的東西和好玩的東西有濃厚的興趣,并不斷尋找和追求最好的體驗

不管是以前還是現在,總喜歡倒騰,不管是真實的產品還是APP或者網頁,我總會去關注它們,并想辦法體驗到,比如說APP或者電腦端軟件和各種插件,我喜歡把他們下載下來,去看看里邊有什么新功能,給我帶來了哪些便利,不斷地去對比,試用,試圖去找到那個用起來最爽的,體驗最舒服的那個“工具”,甚至連測試版也不放過,我覺得我是個 “工具迷”。

2.生活中總有很多糟糕的體驗,我會去發現它并去想為什么,并盡可能的去解決這個問題

在生活中我總是會發現一些讓人體驗不好的細節,比如說“火車置物架過高,導致身材弱小的乘客無法放置過重的行李”、“盲人吃藥時看不到藥品上的文字”、“沒有燈的情況下很難將鑰匙插進鎖孔”之類的問題,又或者一些APP或軟件"提供給人弱智的選項"、“重復的填寫表單”、“臃腫繁瑣的操作流程”,再或者關于事業性單位的效率問題等等。我本科是產品設計專業,在一些問題上我總會去想一些解決方案并盡量實現出來,這可能也是我擁有這種思維的一個重要原因。

3.在工作上可以對接更多的崗位,學到不同的知識

曾幾何時,設計師在公司里只是一個釘死的螺絲釘,只需要負責“上邊布置的任務”和“甲方的需求”,現在不一樣了,作為交互設計師,我的重要職責之一是與規劃、產品經理、前端開發、后端開發、測試、營銷、售后服務、法律顧問等等各種不同身份的人溝通,從而全方位了解用戶需求和反饋以及產品的各種限制。

在跟不同背景的人去溝通會學到各種各樣的知識會獲得各種不同角度的思維和想法,和其他不同職位的人員去探討問題時經?;嵬誥虻階約捍永疵揮邢牘乃伎冀嵌?,這會讓我感到開心。

4.最后一個,能有機會去參與改變世界

這個想法可能比較廣而大,不著邊際,但是我們都知道,21世紀,是一個互聯網世界。Google顛覆了人們接觸信息的方式,蘋果把無限的可能性放進了每個人的手中,Facebook重新定義了人與人之間的關系,Uber和Airbnb改變了人們出行的方式,微信支付的成功讓仍然用著上世紀支付技術的各個發達國家嘆為觀止。至于現在還在開發中的VR、人工神經網絡(neural net)、生物科技等技術,誰知道會被誰用來做出哪些改變世界的產品?



未來已來,更多的挑戰等著我們,這個世界上唯一不變的就是改變,加油吧!

文章來源: 關鍵詞: